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Projet Régional Francilien OPCO EP - MANAGEMENT 5.0
OBJECTIFS
A l'issue de la formation, le stagiaire sera capable d'appréhender son poste dans toutes ses spécificités et plus particulièrement de :
• Animer différemment son équipe
• Susciter l'engagement et la prise d'initiative des collaborateurs
• Déléguer en cultivant la confiance
• Animer différemment son équipe
• Susciter l'engagement et la prise d'initiative des collaborateurs
• Déléguer en cultivant la confiance
PROGRAMME
Cours pratique de 2 jours - 14 heures
Présentiel ou distanciel
Présentiel ou distanciel
Cette formation est composée de 2 modules (MP1 et MP2) de 1 jour chacun, espacés d'une intersession.
Le management participatif et responsable vise la performance globale en mobilisant les parties prenantes de l'entreprise sur des enjeux clés pour parvenir à des coopérations et co-créer des
solutions nouvelles.
A l'issue de la formation, le participant sera capable de remettre en question son management et d'explorer de nouvelles techniques managériales
A l'issue de la formation, le participant sera capable de remettre en question son management et d'explorer de nouvelles techniques managériales
Les activités présentées dans le programme seront adaptées par les formateurs mobilisés.
Jour 1 - Module 1
Comprendre le management participatif pour le mettre en œuvre
Comprendre le management participatif pour le mettre en œuvre
Démarrage de la formation
Temps d'introduction, se connaître : brise-glace
Identifier les accords de groupe : « De quoi avez-vous besoin pour collaborer pendant cette formation ? » - Post it
Mesurer les attentes « Qu'est-ce que j'aimerais avoir compris/appris à la fin de la formation ? » - Post it
I - Qu'est-ce que le management participatif ?
Séquence 1 - Définition du management participatif
Activité(s) :
Photolangage : choisissez une carte illustrant, pour vous, ce qu'est le management participatif.
Compétence visée :
• Identifier ses représentations du management participatif
Séquence 2 - Les pratiques à travers le dialogue
Activité(s) :
World café autour des questions :
• « Qu'est-ce que vous connaissez comme situation de dialogue au sein de votre entreprise ? »
• « Quels sont ses acteurs ? »
• « Quels sont ses objectifs ? »
Compétence visée :
• Savoir identifier les situations de dialogue déjà existantes
Séquence 3 - Ecouter, déléguer, communiquer
Activité(s) :
Analyser une vidéo relative à l'écoute « Savons-nous écouter » de Thomas d'Asembourg,
Jeux de rôle en trinôme au téléphone ou en ateliers : les participants expérimentent l'écoute silencieuse, l'écoute empathique, l'écoute active, la discussion banale.
Faire une carte mentale : « Quels sont les éléments de l'écoute active : verbaux et non verbaux »
Compétences visées :
• Savoir écouter
• Savoir questionner
II - Les grand principes du management participatif
Séquence 4 - Mobiliser les collaborateurs et les valoriser
Activité(s) :
Forum ouvert : comment mobiliser une équipe ?
Compétence visée :
Temps d'introduction, se connaître : brise-glace
Identifier les accords de groupe : « De quoi avez-vous besoin pour collaborer pendant cette formation ? » - Post it
Mesurer les attentes « Qu'est-ce que j'aimerais avoir compris/appris à la fin de la formation ? » - Post it
I - Qu'est-ce que le management participatif ?
Séquence 1 - Définition du management participatif
Activité(s) :
Photolangage : choisissez une carte illustrant, pour vous, ce qu'est le management participatif.
Compétence visée :
• Identifier ses représentations du management participatif
Séquence 2 - Les pratiques à travers le dialogue
Activité(s) :
World café autour des questions :
• « Qu'est-ce que vous connaissez comme situation de dialogue au sein de votre entreprise ? »
• « Quels sont ses acteurs ? »
• « Quels sont ses objectifs ? »
Compétence visée :
• Savoir identifier les situations de dialogue déjà existantes
Séquence 3 - Ecouter, déléguer, communiquer
Activité(s) :
Analyser une vidéo relative à l'écoute « Savons-nous écouter » de Thomas d'Asembourg,
Jeux de rôle en trinôme au téléphone ou en ateliers : les participants expérimentent l'écoute silencieuse, l'écoute empathique, l'écoute active, la discussion banale.
Faire une carte mentale : « Quels sont les éléments de l'écoute active : verbaux et non verbaux »
Compétences visées :
• Savoir écouter
• Savoir questionner
II - Les grand principes du management participatif
Séquence 4 - Mobiliser les collaborateurs et les valoriser
Activité(s) :
Forum ouvert : comment mobiliser une équipe ?
Compétence visée :
• Savoir mobiliser ses collaborateurs
Séquence 5 - Déléguer, responsabiliser (Empowerment), développer une confiance réciproque
Activité(s) :
Jeu de pratique réflexive : jeu de la confiance
Jeu de rôles : explorer les éléments liés à la délégation de tâches par les managers
Compétences visées :
Séquence 5 - Déléguer, responsabiliser (Empowerment), développer une confiance réciproque
Activité(s) :
Jeu de pratique réflexive : jeu de la confiance
Jeu de rôles : explorer les éléments liés à la délégation de tâches par les managers
Compétences visées :
• Savoir déléguer
• Savoir responsabiliser ses collaborateurs
Séquence 6 - Développement personnel et soft skills
Activité(s) :
Vidéo définissant les soft skills
Brainstorming : de quoi avez-vous besoin comme compétence pour mettre en place un management participatif au sein de votre équipe ?
Compétences visées :
• Savoir responsabiliser ses collaborateurs
Séquence 6 - Développement personnel et soft skills
Activité(s) :
Vidéo définissant les soft skills
Brainstorming : de quoi avez-vous besoin comme compétence pour mettre en place un management participatif au sein de votre équipe ?
Compétences visées :
• Savoir définir ce qu'est une soft skills
• Savoir lesquelles sont nécessaires dans le cadre d'un management participatif
Séquence 7 - Réattribuer la résolution de problème
Activité(s) :
Brainstorming : A quel problème je fais face en ce moment au sein de mon équipe ?
Le jeu des « 6 chapeaux de Bono » pour le résoudre.
Compétences visées :
• Savoir lesquelles sont nécessaires dans le cadre d'un management participatif
Séquence 7 - Réattribuer la résolution de problème
Activité(s) :
Brainstorming : A quel problème je fais face en ce moment au sein de mon équipe ?
Le jeu des « 6 chapeaux de Bono » pour le résoudre.
Compétences visées :
• Savoir faire confiance
• Savoir utiliser la méthode des « 6 chapeaux de Bono »
Séquence 8 - Pratiquer l'auto régulation
Activité(s) :
vidéo « le cerveau dans la main de Daniel Segel »
III - Comprendre l'intelligence collective et la mettre en œuvre
Séquence 9 - Prendre conscience des outils de la communication et des nouvelles technologies
Activité(s) :
Brainstorming - idéation inversée « Qu'est ce qui fait une communication inefficace ?
Jeu de l'arbre : dessinez un arbre
Compétence visée :
• Savoir communiquer
Séquence 1 - Identifier les conditions pour faire émerger l'intelligence collective
Jeu de pratique réflexive « confiance dans l'équipe »
Compétence visée :
• Savoir faire confiance
Séquence 10 - Actionner les leviers du manager : insuffler une culture commune, développer la prise de parole
Activité(s) :
Vidéo sur le manager facilitateur : « Quel est son rôle ? » - « Quelles sont ses compétences ? »
La posture du manager facilitateur : jeux de rôle
Compétence visée :
• Savoir être facilitateur
Séquence 11 - Prendre des décisions à partir des contributions du groupe
Activité(s) :
La théorie de l'engagement : passer d'une logique de l'obéissance à une logique de l'engagement.
La matrice de décisions : cas pratique de la séquence 12 est repris pour utiliser la matrice de décision.
Compétences visées :
• Savoir utiliser la méthode des « 6 chapeaux de Bono »
Séquence 8 - Pratiquer l'auto régulation
Activité(s) :
vidéo « le cerveau dans la main de Daniel Segel »
III - Comprendre l'intelligence collective et la mettre en œuvre
Séquence 9 - Prendre conscience des outils de la communication et des nouvelles technologies
Activité(s) :
Brainstorming - idéation inversée « Qu'est ce qui fait une communication inefficace ?
Jeu de l'arbre : dessinez un arbre
Compétence visée :
• Savoir communiquer
Séquence 1 - Identifier les conditions pour faire émerger l'intelligence collective
Jeu de pratique réflexive « confiance dans l'équipe »
Compétence visée :
• Savoir faire confiance
Séquence 10 - Actionner les leviers du manager : insuffler une culture commune, développer la prise de parole
Activité(s) :
Vidéo sur le manager facilitateur : « Quel est son rôle ? » - « Quelles sont ses compétences ? »
La posture du manager facilitateur : jeux de rôle
Compétence visée :
• Savoir être facilitateur
Séquence 11 - Prendre des décisions à partir des contributions du groupe
Activité(s) :
La théorie de l'engagement : passer d'une logique de l'obéissance à une logique de l'engagement.
La matrice de décisions : cas pratique de la séquence 12 est repris pour utiliser la matrice de décision.
Compétences visées :
• Savoir prendre des décisions collaborativement
• Savoir ce qu'est l'engagement
Clôture de la formation:
La couleur de la gourmandise : les participants choisissent une gourmandise disposée au milieu de la table qui illustre leur état d'esprit en cette fin de journée de formation.
Définir les actions à mettre en place durant l'intersession.
• Savoir ce qu'est l'engagement
Clôture de la formation:
La couleur de la gourmandise : les participants choisissent une gourmandise disposée au milieu de la table qui illustre leur état d'esprit en cette fin de journée de formation.
Définir les actions à mettre en place durant l'intersession.
Jour 2 - Module 2
Impliquer son équipe et l'engager vers l'innovation
Impliquer son équipe et l'engager vers l'innovation
Démarrage de la formation
Temps d'introduction avec un réveil pédagogique.
IV - Favoriser l'innovation dans son équipe
Séquence 1 - Stimuler la créativité des membres de son équipe
Activité(s) :
Mise en situation : les 30 cercles de Tom Kelley.
Compétences visées :
• Savoir mettre en place les conditions de la créativité
• Savoir accueillir la créativité
• Savoir suspendre ses jugements
• Savoir installer de la confiance
Séquence 2 - Les processus et techniques créatifs
Activité(s) :
Jeu « innovation » : permet de découvrir et de discuter de l'intérêt d'innover.
Compétences visées :
• Savoir identifier les processus créatifs
• Savoir être créatif
Séquence 3 - Développer la réactivité des hommes, des compétences et de l'organisation
Activité(s) :
Jeu « to be or not to be » : les participants vont rechercher des stratégies permettant d'atteindre le but fixé qui est « développer la réactivité des équipes ». Le travail se fait en atelier puis en grand groupe.
Compétence visée :
• Savoir mettre en œuvre des stratégies pour développer la réactivité de ses équipes et la sienne
Séquence 4 - Anticiper les changements, voire les provoquer
Activité(s) :
Jeu « comme l'eau vive » : Ce jeu permet d'explorer des stratégies pour faire face à des changements
Compétences visées :
• Savoir identifier les freins aux changements
• Savoir communiquer sur le changement
• Savoir anticiper le changement
V - Retour d'expérience sur la mise en œuvre des actions réalisées
Séquence 5 - Exprimer ce qui s'est passé en intersession, les actions mises en place et celles non réalisées
Activité(s) :
Atelier de Co développement en sous-groupe
Compétences visées :
• Savoir identifier les freins aux changements
• Savoir communiquer sur le changement
Clôture de la formation
La matrice 4L : Une feuille de paper board sur laquelle est dessinée la matrice 4L : learn, liked, long for, lacked.
Les participants utilisent les post it pour compléter la grille.
Temps d'introduction avec un réveil pédagogique.
IV - Favoriser l'innovation dans son équipe
Séquence 1 - Stimuler la créativité des membres de son équipe
Activité(s) :
Mise en situation : les 30 cercles de Tom Kelley.
Compétences visées :
• Savoir mettre en place les conditions de la créativité
• Savoir accueillir la créativité
• Savoir suspendre ses jugements
• Savoir installer de la confiance
Séquence 2 - Les processus et techniques créatifs
Activité(s) :
Jeu « innovation » : permet de découvrir et de discuter de l'intérêt d'innover.
Compétences visées :
• Savoir identifier les processus créatifs
• Savoir être créatif
Séquence 3 - Développer la réactivité des hommes, des compétences et de l'organisation
Activité(s) :
Jeu « to be or not to be » : les participants vont rechercher des stratégies permettant d'atteindre le but fixé qui est « développer la réactivité des équipes ». Le travail se fait en atelier puis en grand groupe.
Compétence visée :
• Savoir mettre en œuvre des stratégies pour développer la réactivité de ses équipes et la sienne
Séquence 4 - Anticiper les changements, voire les provoquer
Activité(s) :
Jeu « comme l'eau vive » : Ce jeu permet d'explorer des stratégies pour faire face à des changements
Compétences visées :
• Savoir identifier les freins aux changements
• Savoir communiquer sur le changement
• Savoir anticiper le changement
V - Retour d'expérience sur la mise en œuvre des actions réalisées
Séquence 5 - Exprimer ce qui s'est passé en intersession, les actions mises en place et celles non réalisées
Activité(s) :
Atelier de Co développement en sous-groupe
Compétences visées :
• Savoir identifier les freins aux changements
• Savoir communiquer sur le changement
Clôture de la formation
La matrice 4L : Une feuille de paper board sur laquelle est dessinée la matrice 4L : learn, liked, long for, lacked.
Les participants utilisent les post it pour compléter la grille.
MÉTHODES ET SUPPORTS
• 70 % pratique - 30 % théorie
• Ludo pédagogie
• Mises en situation et débriefing. Apport de l'expert et apport du groupe.
• Alternance de travail en sous-groupe et en plénière
• Boîte à outils pratique
• Cette formation visera à faire vivre aux participants le participatif à travers des outils de l'intelligence collective
• Atelier de Co-développement
• Le formateur évalue la progression pédagogique du participant tout au long de la formation au moyen de QCM, mises en situation, travaux pratiques…
• Le participant complète également un test de positionnement en amont et en aval pour valider les compétences acquises.
• Une intersession favorisera les retours d'expériences et l'ancrage des compétences
• Ludo pédagogie
• Mises en situation et débriefing. Apport de l'expert et apport du groupe.
• Alternance de travail en sous-groupe et en plénière
• Boîte à outils pratique
• Cette formation visera à faire vivre aux participants le participatif à travers des outils de l'intelligence collective
• Atelier de Co-développement
• Le formateur évalue la progression pédagogique du participant tout au long de la formation au moyen de QCM, mises en situation, travaux pratiques…
• Le participant complète également un test de positionnement en amont et en aval pour valider les compétences acquises.
• Une intersession favorisera les retours d'expériences et l'ancrage des compétences
Prérequis
Avoir déjà managé une équipe
Public concerné
Tout manager expérimenté ou souhaitant découvrir une autre manière de manager son équipe (se challenger sur ses relations avec ses collaborateurs)
Organisme(s)
Programme(s) à télécharger
Télécharger le programme générique de la formation
Télécharger le programme spécifique de l’OF
Sessions proposées
Prérequis
Avoir déjà managé une équipe
Public concerné
Tout manager expérimenté ou souhaitant découvrir une autre manière de manager son équipe (se challenger sur ses relations avec ses collaborateurs)
Organisme(s)
Programme(s) à télécharger
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